淺談虛擬現(xiàn)實VR、增強顯示AR
現(xiàn)今的VR多半最被熟知應用在娛樂。然而,VR也可以用在軍事訓練或者治療的領域。VR存在超過半世紀以上,回顧VR的歷史可以從1935年說起。小說家Stanley G.Weinbaum在其作品中提及一款可以看見虛擬世界的眼鏡,被視為VR的發(fā)展雛型。
1957年,Morton Heiling發(fā)明了Sensorama,一種可以生成3D影像的模擬器,并具有香味、風、云等設計,試圖創(chuàng)造出如真實般的幻覺。接下來的30年間,不僅科學家投入研發(fā),產(chǎn)業(yè)界如日本游戲公司Sega和任天堂攜手合作推出Sega VR-1和Virtual Boy,然而因為設備成本過高,落得叫好不叫座的下場。
AR科技已經(jīng)出現(xiàn)幾十個年頭,第一個應用出現(xiàn)在1960年代晚期及1970年代初期之間,但直到1990年,才由波音前研究者Thomas Caudell首先提出AR(Augmented Reality)的名稱。
VR/AR發(fā)展年代表。
這一兩年VR頻頻登上搜尋引擎的熱門關鍵字,起因正是在2012年的一項募資案。Oculus Rift登錄在KickStarter上的計畫,不僅籌得160萬美元,更獲得Facebook青睞,以20億天價收購,產(chǎn)品已于2016年第一季陸續(xù)出貨。2014年Google利用20%工作以外時間計畫所推出的Google Cardboard,以低廉的成本外加使用者的手機,即可體驗VR的威力,被認為是加速VR普及率的關鍵點。
至于增強現(xiàn)實AR最早則是在1901年出現(xiàn)在作家L.Frank Baum提及「以電子展示的方式覆蓋在真實生活中」的概念,被認為和后來的AR有異曲同工之妙。2013年Google推出Google Glass,這款眼鏡可以透過藍牙連上網(wǎng)路,也可以利用無線網(wǎng)路連接到使用者的手機。使用者說話、觸碰眼鏡框或者扭動頭時都會得到眼鏡的反饋。2015年,微軟推出Windows Holographic和HoloLens的頭盔AR。
1963年Hugo Gernsback配戴他的TV眼鏡出現(xiàn)在Life magazine。
虛擬現(xiàn)實,會利用電腦模擬出一個虛擬的世界,當使用者戴上頭盔,會看到制造商試圖打造的全新世界。增強現(xiàn)實不只讓虛擬和現(xiàn)實世界的界線變模糊,更讓使用者可以在行動裝置上看到模擬出來的世界。
VR在2016年CES展吸引眾人目光
2016年的CES大展中,有幾個令人注目的VR產(chǎn)品。例如:Oculus Rift(Oculus)、Vive(HTC)、Project Morpheus(Sony)、Gear VR(Samsung)、Cardboard(Google)等。相關VR/AR的產(chǎn)品,更被巴克萊銀行(Barclays)評為2016年一定要關注的五大趨勢之一。
目前AR發(fā)展有幾個限制,例如無法移動的影像辨識和GPS追蹤系統(tǒng),對于供應商而言,要能夠和生活中所見的每件物品即時互動仍是一大挑戰(zhàn)。物件和顏色等技術尚在實驗階段,若要提升使用者的沉浸式體驗,技術方面還有一大段可以改進的空間。
應用范圍不斷拓展
VR/AR可以和很多現(xiàn)有技術合并應用。以Google的街景服務為例,日前Google結合自家的Cardboard,讓消費者一圓登上玉山頂峰的夢想。
Google和政府單位、國家公園、非營利組織等一同拍攝玉山360景觀,消費者只要使用VR就可以一覽玉山美景。不僅協(xié)助登山客規(guī)劃登山路線,更可應用于教育上,讓更多人了解玉山之美。
VR/AR的未來發(fā)展
Digi Capital預估,2020年VR/AR的市場價值將達到1,500億美元。根據(jù)高盛的報告,VR/AR硬體產(chǎn)值1,100億美元,市場規(guī)模達720億美元,總體規(guī)模達1,820億美元。
Blippar's Rish Mitra認為AR的下一個大發(fā)展不在于眼鏡,他認為下一個AR的大事件仍和智慧型手機有關,而且我們會看到在影像、物件、色彩等領域的突破。此外,新創(chuàng)也會找到應用此科技的利基市場。AR的裝置也會變得更輕巧更貼近使用者的需求。
AR目前仍在早期采納階段,要到達成熟期階段,還有兩個突破性的時點。一、AR將應用在更多領域,例如:心理治療、娛樂、資訊傳播等,二、AR裝置從現(xiàn)今的單一使用者演變成和互動經(jīng)驗結合(例如:博物館參觀體驗),增加消費者在日常生活中AR的應用。Mitra表示,藉由以上的革新,將會讓AR早日到達成熟期。
正面影響:帶動各產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展
內(nèi)容、平臺及裝置三大面向的完備,才能構筑出完美的沉浸式體驗。隨著VR/AR的發(fā)展,我們可以預見將帶動其他產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。
內(nèi)容
2016年VR依然火熱,投資卻開始有朝產(chǎn)業(yè)鏈各方分散的趨勢。預期音訊、觸覺在未來還有會十足的突破。聽覺和視覺對于沉浸式體驗相同重要,但過去卻是著重在視覺上的饗宴。VR的內(nèi)容,除了最初的游戲,前陣子火熱的成人VR,三星也進軍娛樂VR,其他像是恐怖VR等也在躍躍欲試。
平臺
謹慎評估后,Google替VR成立單獨事業(yè)部,并由負責Google Apps等產(chǎn)品的產(chǎn)品管理副總裁包沃(Clay Bavor)出任,正式加入這塊戰(zhàn)場。Google并表示未來會朝向內(nèi)容平臺以及協(xié)助生產(chǎn)內(nèi)容的平臺兩方向發(fā)展。以目前的VR應用來說,多半停留在視覺上的沖擊,真正害另一個產(chǎn)業(yè)結合改善其營運模式尚未有顯著案例。VR若要成為殺手級應用,必定要在這方面多下點功夫。未來也將納入更多感官的體驗,利于味覺或嗅覺,企圖讓消費者進入更擬真的世界。
裝置
臉書創(chuàng)辦人馬克祖克伯(Mark Zuckerberg)在MWC上表示VR/AR將會搭著5G技術成為殺手級應用。以Oculus Rift為例,官方需求顯示需要以下設備:顯示卡(NVIDIA GTX 970或AMD R9 290或以上)、處理器(Intel i5-4590或以上)、RAM(8GB以上)、HDMI 1.3輸出端、3個USB(其中兩個必須是USB 3.0)以及Windows 7以上作業(yè)系統(tǒng)。要達到完美的沉浸式體驗,需要周邊的配套一應俱全。
負面影響:安全上的疑慮
創(chuàng)新向來早于相關法規(guī)的制定,VR等技術火熱地發(fā)展,也引起了安全上的隱憂。國際產(chǎn)品安全測試及認證公司UL表示目前尚沒有關于VR使用上的法規(guī),使用者若使用不慎,有可能產(chǎn)生物理或心理上的負面沖擊:
物理上包括重復性勞損腕隧道癥候群、頭戴式顯示器對頭部造成的傷害、衛(wèi)生保健與傳染性疾病、長期沉浸導致對實體無知傷害、電池安全、幼童的小零件與紐扣誤食、以及產(chǎn)品結構設計的安全性等
心理上包括頭痛與視覺疲勞、動暈癥、光敏性癲癇、聽力受損、輻射傷害、還有接觸性過敏與燙傷等。甚或是產(chǎn)生焦慮、認知失調(diào)等現(xiàn)象。
為了降低安全上的沖擊,UL以購并了以VR聞名的Futuremark公司協(xié)助制定相關法規(guī)。
VR/AR會是下一個殺手級應用嗎?
根據(jù)Digi Capital的調(diào)查,VR/AR相關發(fā)展的產(chǎn)值,預計會在2020年前達到1,500億美元。隨著智慧型手機、平板、PC等銷售量逐漸下滑,VR/AR的高技術門檻讓眾多廠商躍躍欲試。究竟VR/AR會不會成為下一個殺手級應用,或者成為曇花一現(xiàn)的技術,值得我們持續(xù)追蹤。